lunes, 29 de septiembre de 2014

LAS CALLES DE ARKHAM CITY: BATMAN (ARKHAM ORIGINS)


En el anterior post hable sobre la miniatura de Batman de los videojuegos Arkham Asylum y Arkham City. Hoy toca comentar el perfil basado en la precuela de estas dos entregas, el juego Batman Arkham Origins. Como ya comente en el anterior post, hay varias versiones de Batman y cada jugado tiene su preferida. Si visitáis su tema en el foro oficial del juego, podréis ver los comentarios de los jugadores. 



Estamos ante una versión mejorada del Batman de Arkham City y Asylum. Exactamente el mismo perfil, pero añadimos dos armas: El Remote Claw y los Shock Gloves. Estas dos mejoras marcan una diferencia de solo 14 puntos. ¿Mucho? ¿Poco? A nivel de juego por 14 puntos podemos meter la policía de la tonfa o por 16 puntos, por si sobran de algún lado, el policía con con un parecido grande a Carl de Cosas de Casa. Estas dos miniaturas con la mejora de silbato pueden llegar a amargar la vida al rival, así que queda a decisión del jugador que es mejor o peor.



Remote Claw puede ser muy interesante para derribar a algún personaje al que le queramos dar la paliza de su vida. Recordemos que una miniatura derribada es impactada a 2+, así otra miniatura le podra dar lo suyo. ¿Cómo usarlo? Misma configuración que con los Batarangs, dos contadores mínimo en AC y a disparar. 

Lo ideal es que disparemos a una miniatura que ya se ha activado y a la que en este turno, o en el siguiente, podamos atacarle. Si la miniatura no se ha activado, gastara 1 CA y se levantara, echando a perder el esfuerzo realizado.

Los Shock Gloves es nuestra arma cuerpo a cuerpo. Aporta la regla CRT: Shock al cuerpo a cuerpo, que si vemos el 6 en el dado de Daño Colateral hará que la miniatura herida no pueda usar AC hasta el final de la ronda. 

El problema es que, si la estadística quiere, una de cada seis veces conseguiremos sacar el seis necesario. ¿Merece la pena pegar a una miniatura antes de que se activa para ver si la inutilizamos? ¿O meternos en mitad de varias miniatura y realizar uno o dos ataques a cada una para aumentar la probabilidad de sacar un seis en algún dado de daño colateral? ¿Es mejor no forzarlo y mantener el juego defensivo de Batman, y en algún contraataque ya saldrá?. 

Las primeras dos opciones son demasiado arriesgadas, ya que dejamos a Batman a merced de sus enemigos sin DC para parar los ataques de cuerpo a cuerpo.

Y hablando de atacar cuerpo a cuerpo, vamos a analizar las capacidades ofensivas de Batman a cortas distancias. Como he mencionado, Batman es una miniatura de mucha movilidad. El problema lo tenemos cuando queremos golpear a miniatura con defensas altas (cuatro o cinco). Nos encontramos con una miniatura que no tiene ataques handy, con lo cual de 4 o 5 ataques contra una defensa así solo nos entrara la mitad o la tercera parte de los ataques. Si tiramos a Strength nos entraran uno o dos impactos, convirtiéndose en 2 o 4 contusiones.

Que 144 puntos haga dos o cuatro contusiones me parece un despropósito. Por eso prefiero su uso como miniatura defensiva, viéndose potenciada por la opción de shock y la posibilidad de combinarse con un tirador u otra miniatura de combate cuerpo a cuerpo. 

¿Mejor o peor que el Batman de las otras entregas de la misma saga? Para mi son dos miniaturas con la misma función principal, que es anular un marcador de objetivo del rival. El remote claw puede justificar uno u otro, pero como siempre esto queda a discreción del jugador.

¿Y para la semana que viene de que toca hablar? Pues hablaremos de la ladrona más famosa de este juego.

Adentrate en el juego del Caballero Oscuro en las Calles de Arkham City.

2 comentarios:

Guerk el Otro dijo...

Creo que si disparas no puedes seguir golpeando en cac. Es una cosa o la otra pero no las dos a la vez.

Snal_forja2 dijo...

Tienes toda la razon. Se me fue la pinza al escribir xD. Ahora lo modifico.