jueves, 30 de octubre de 2014

CARNEVALE VS. CARNEVALE - PARTE 2

Seguimos desgranando el nuevo reglamento de Carnevale, si en la primera parte vimos las nuevas fichas, los cambios en las reglas básicas, el movimiento y el combate. Aquí vamos a mirar que cambios siguen en la revisión del reglamento.


En la anterior parte finalicemos en el artículo en combate, así que vamos a seguir justamente después de ese punto.

DISPARO

En críticas y pifias vemos directamente los primeros cambios. Ahora para volver a poner un arma en funcionamiento necesitamos solo 1 PA para volver a ponerla en funcionamiento. Y en explosión especifica que solo se ve afectada en armas de fuego, algo que antes se especificaba al principio y a veces si andábamos oxidados nos hacía a priori un poco de lio. Sigue la tendencia que hemos visto en esta revisión de dejar casi todo a un punto de acción.

Desaparece la oscuridad en esta sección, y pasa a la sección de escenografía y entorno.

Apuntar sigue igual, sin embargo queda más claro queda mas claro que para emplear esta habilidad necesitaremos emplear puntos de acción, cosa que seguro que mas de uno se habrá olvidado en alguna partida.

Tirador trabado en combate sigue igual, pero queda mucho mas claro como hacerlo y los efectos de este tipo de disparo.

Los disparos en movimiento ahora sola resta un dado a la reserva de disparo, aunque el objetivo esté saltando o dejándose caer. Además cuesta 1 PA, lo cual creo que ayuda a la hora de invertir PA en este tipo de acciones.

Aparece disparo de dos armas a la vez, cuesta 1PA, y permitirá poder hacer disparo en movimiento sin mas modificadores que los comunes.

En guardia sigue igual, pero mucho mejor estructurado y mas claro.

Venid amigos... Reparto amor

SALUD Y SEGURIDAD

Heridas y contusiones ahora se convierte en Salud y seguridad, no entiendo este cambio, pero bueno, no afecta en nada al juego.

Aturdido sigue igual, pero como viene siendo normal queda mucho mejor explicado y estructurado.

Caídas cambia completamente, desaparece la tabla de caídas. Ahora cuando caemos tiraremos un dado de destreza, por cada éxito rebajará la distancia de daño. En caso de crítico, ni tan siquiera cae. Ahora comtempla también caer al agua.

Ahogarse ahora es mas extendido y contempla mejor las diferentes situaciones que se pueden dar al caer al agua.

¿Quieres una tirita? Soy tu médico de confianza

HABILIDADES UNIVERSALES

Aparece Despliegue acuático, con esta habilidad ahora los que la posean podrán desplegar por el agua.

Aparece Escudo universal, se trata de una protección adicional al que ya posee la miniatura. Lo jugoso es que nos sirve para daño que diga expresamente que ignora la protección de la miniatura.

Aparece Humo, ahora algunos personajes pueden lanzar bombas de humo que imposibilitan la visión, pese a que en el anterior reglamento aparecía, ahora está muchísimo mas claro su funcionamiento y área de efecto.

Aparece Montura; Si señores, ahora podemos tener monturas con las que movernos mas rápido y atacar con ellas.

Aparece Salvaje, una miniatura con esta habilidad una vez llegue al último umbral del dolor ganará 1D5 PA cada ronda.

Aparece Vehículo, que permitirá que los personajes puedan subir en un vehículo para desplazarse, como pueden ser las nuevas gondolas anunciadas en el kickstarter.

Ahora los descriptores tiene una explicación mas extensa, y las reglas de algunos se mueven en esta sección donde quedan bastante mas especifico y ordenado.

ARMAS Y EQUIPO

La tabla de armas de disparo sigue teniendo  las mismas armas, el daño es igual, al igual que el alcance y coste en punto, pero las habilidades se modifican en todas las armas.

En la tabla de armadura, los brazales ahora dan parada (1), el peto de cuero pasa a llamarse armadura de cuero y baja su coste a 13 puntos. A la vez, el peto metálico pasa a llamarse armadura metálica y baja su coste a 16 puntos.

En la tabla de equipo básico, linterna ahora solo cancelará los efectos de oscuridad a un radio de 3".

En la tabla de objetos mágicos aparecen tres nuevos objetos: Collar parpadeante, Espejo distorsionador del replicante y Mapa de Carcosa. De los antiguos objetos algunos varían su coste en puntos así como las habilidades que proporcionan.

Las cuchillas de Ezio... ¿donde están?

Y hasta aquí la segunda parte del análisis, a priori creía que con esta daría por finalizado la comparativa, sin embargo esta segunda parte ha resultado ser mas extensa de lo que pensaba y prefiero hacer la última parte con calma.











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